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《Dota2》自走棋骑士流怎么搭配 自走棋骑士流两个搭配技巧分享

《Dota2》自走棋骑士流怎么搭配?很多玩家都不理解,为了大家能够更好的体验游戏,今天91小编给大家带来了自走棋骑士流两个搭配技巧分享,希望能够帮助到大家。

常见阵容传骑士流方法介绍

1、巨魔骑

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巨魔骑强力在7、8、9、10人口均有很大提升,7人口成型即可保证连胜,依靠高攻速在战斗刚开始就能莽死对手前排,切入后排,中期就可以血入对手。

转型征兆:15~20回合前抽到巨魔战将而且场上有两星混沌骑士(以下简称ck)、月骑其中之一。

7人口阵容:四巨魔加ck、月骑、死亡骑士(一下简称亚巴顿)

Dota2刀塔自走棋骑士流玩法搭配分享

8人口阵容:7人口阵容加死灵法师(以下简称NEC)

Dota2刀塔自走棋骑士流玩法搭配分享

9人口阵容:在炼金术士改动后这里有两个选择,一是依旧上炼金术士凑出三术士,二是上萨尔,个人推荐哪个两星上哪个。(这里提一下炼金术士,虽说不能减护甲了,但在巨魔BUFF加持下单卡伤害很高,推荐尝试)

Dota2刀塔自走棋骑士流玩法搭配分享

10人口阵容:大后期巨魔骑比较乏力,这个时候需要的是看对手阵容增添棋子,个人常用的是谜团(三术士)、蛇发女妖(强力群控)、潮汐(万金油,看我游戏ID好吧)、地精工程师(针对刺客)。其余橙卡里面飞机可以考虑,其他橙卡不是很推荐,但如果两星了当我没说。

留牌思路:没有巨魔战将不留任何巨魔!(重点!)前期留牌只留骑士,以便于没来巨魔战将的情况下转型,优先ck、月骑。阵容成型后一费的棋子在格子够用时都可以留一手,其余棋子优先月骑与ck三星,经济好可以留巨魔战将,人还是要有梦想的。

灵活阵容变换:前期在有两星影魔且无两星ck时可将ck换成全能骑士,影魔在巨魔BUFF加成下伤害很高,算是多一个输出点,九人口再加NEC也是可以配出三术士与双亡灵BUFF。而且游戏前期有一个两星影魔可以保证有足够的伤害。(感谢亡命一书大哥的指正!)

2、六骑三龙

Dota2刀塔自走棋骑士流玩法搭配分享

六骑三龙为当前版本新贵,成型后可稳定前三,在法师较多的局尤其强,很适合上分,但输出依赖龙骑,在场上三龙很多时容易没有两星龙骑而暴毙。

转型征兆:15~20回合前抽到龙骑而且有任意两星骑士一个或一星骑士四个。

6人口阵容:六骑士

Dota2刀塔自走棋骑士流玩法搭配分享

7人口阵容:六骑士加NEC

Dota2刀塔自走棋骑士流玩法搭配分享

8人口阵容:六骑三龙

Dota2刀塔自走棋骑士流玩法搭配分享

9人口阵容:把拿下来的NEC再加上去(阵型就不上,这个需要看情况)

10人口阵容:若有第二个两星龙骑推荐上龙骑,一左一右形成交叉火力。或者上潮汐、蛇发女妖之一提供控制。个人感觉当前版本两个两星龙骑比三星龙骑好用,六骑三龙最后一个位置比较灵活,若三星龙骑了最好补充一手控制。

留牌思路:没有龙骑别留任何龙!(精灵龙配三法另论)前期优先ck、亚巴顿,阵容成型后优先三星ck、毒龙与全能(这里说一下为什么留全能,全能技能为纯粹伤害即真伤加奶队友,三星全能打残局能力很强,且抢的人很少,我感觉这个棋子被大家低估了),龙骑在其余三龙被抬走后再搜,两星龙骑足够打到决赛圈了,当然经济好可以提前留。

灵活阵容变换:六骑三龙不能动,NEC的奶在六骑中也是很重要的,只有最后一个位置需要考虑,在不是很缺控制的情况下个人推荐上谜团增加输出。(卡别人的谜团经常自己到两星了)

《DNF》亡魂幻觉套装介绍 DNF亡魂幻觉套装属性是什么

DNF90级版本中更新了全新布甲SS套装亡魂幻觉套装,DNF亡魂幻觉套装属性是什么?相信大家一定都很好奇,下面就让小编来为大家介绍一下DNF亡魂幻觉套装的详细内容。

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亡魂幻觉套装属性介绍

套装属性

《DNF》亡魂幻觉套装介绍

[3]件套 属性

HP MAX+400

所有攻击力+20%

[5]件套 属性

HP MAX+800

所有攻击力+35%

上衣

妄想的偏执狂长袍

《DNF》亡魂幻觉套装介绍

物理防御力+1399

智力+53

精神+53

抗魔值+310

施放技能时,有30%的几率使所有职业的Lv1~85的技能Lv增加1,效果持续60秒

(最多叠加2次,解除装备后效果消失)

装备后,减少50点的力量、智力、体力、精神

下装属性

执着的自恋狂长裙

《DNF》亡魂幻觉套装介绍

物理防御力+1166

智力+53

精神+53

抗魔值+310

所有属性强化+45

物理暴击率+5%

魔法暴击率+5%

护肩属性

崩坏的格式塔护肩

《DNF》亡魂幻觉套装介绍

物理防御力+933

智力+43

精神+43

抗魔值+310

装备后,使500px范围内的所有敌人减少25%的防御力

(最多叠加1次)

腰带属性

冲动的寻死者腰带

《DNF》亡魂幻觉套装介绍

物理防御力+933

智力+43

精神+43

抗魔值+310

装备后,使500px范围内的所有敌人减少25%的防御力

(最多叠加1次)

鞋子属性

人格的伪装长靴

《DNF》亡魂幻觉套装介绍

物理防御力+700

物理攻击力+61

魔法攻击力+61

独立攻击力+69

智力+32

精神+32

抗魔值+310

移动速度+4%

所有攻击力+15%

XBOX ONE可支持8手柄同时连线-!再也不用担心小伙伴们了

各位主机党们,XBOX ONE可支持8手柄同时连线 还在为了小伙伴太多、难以快乐的玩耍而苦恼么?!根据XBOX ONE官方给出的产品细节来看新的手柄能在30英尺范围內实现操控,最多可支持8把手柄同时操作,相较上一代XBOX360只可以同时支持4个手柄算是有了巨大的量变。XBOX ONE可支持8手柄同时连线 妈妈们再也不用担心小伙伴们为玩不上游戏而争吵了!

视频:

 

 

微软在PAX 2013展上与外界分享了更多有关Xbox One的细节信息,而官方也证实了Xbox One最多可以同时连接8支无线手​​柄,是目前Xbox 360的足足两倍!

 而另一方面,索尼尚未确认PS4同时可连接的手柄数量,但是PS3时代已经可以同时支持7个手柄,相信PS4应该不会比PS3少。实际上截至现在 还沒有一款能夠支持4人以上同屏操作的游戏作品,不过随着未来玩家电视屏幕尺寸的逐渐变大,游戏开发商或许会在本地多人游戏中加入更多的玩家数量。

另外,对于上周报道的Xbox One语音指令操作在上市之初仅支持5个国家,微软已经再次改口,表示在经过技术人员的努力后该范围已经扩大到了10个国家,而且后续还会加入更多国家的语言及地区服务支持。

VR眼镜不应只停留在硬件 内容才是王道

  创业者们,不要一股脑全扎进VR硬件领域了,内容才是取之不竭的金矿!

  国产厂商群魔乱舞,VR眼镜成热炒概念

  虚拟现实概念最早出现在上世纪六七十年代,受限于当时技术能力一直未被广泛关注。2014年的3月26日,Facebook斥资20亿美元收购虚拟现实设备公司Oculus VR,点燃了社会对虚拟现实的热情。而之后,谷歌在六月举行的Google I/O的开发者大会上,再次扮演“破坏者”的身份,用廉价“纸板”形式来DIY虚拟现实眼镜,打破技术神话。为觊觎该领域的企业提供了技术解决方案,随后群魔乱舞,VR眼镜成了资本追逐的新硬件领域。

  在Facebook巨资收购Oculus VR之后,Google以 5.42亿美元领投了Magic Leap,微软推出全息眼镜Hololens,甚至连光学巨头卡尔蔡司都参与进来了。例如暴风影音借助虚拟现实东风创造股市奇迹(受大环境影响已连续跌停),国内围绕虚拟现实眼镜创业者多如过江之卿,如深圳聚众创科技、深圳经伟度科技和深圳虚拟现实科技等一大波,你听过或没听过的公司都在进入这个领域。

  据在各众筹平台不完全统计,包括淘宝众筹、京东众筹、众筹网在内,上线的VR眼镜众筹项目已超过十余家。不过,第一批尝试VR眼镜的用户,包括我在内,深刻感触到如今市面上的VR眼镜用户体验极差。究其原因和盲目追求快速上市圈钱,忽略了对VR眼镜技术深耕有关。科技巨头们小心谨慎,皆将旗下VR眼镜消费版上市日期定为2016年,自然是和技术突破窗口需要和产业链布局有关,中国这些不知名的智能硬件创业公司在短期内推出价格几百元到几十元不等的VR眼镜,暴风影音甚至推出9元版纸盒VR眼镜,业内人士调侃:国产VR眼镜其实就是个玩具。

  廉价VR眼镜“伪高科”,若无内容将被淘汰

  今年5月,Oculus VR宣布,消费者版本的Oculus Rift将于2016年第一季度发布,据Oculus VR的首席执行官Brendan Iribe透露,“全套”Oculus Rift的价格将在1500美元左右。而谷歌推出的ViewMaster价格仅30美元,包括后来模仿谷歌的众多国内、国外VR眼镜,除了各别走高端路线外,大多数的价格在几十美元之间。当然这些设备同Oculus VR在科技上就逊色很多,如果说谷歌是用塑料盒加一副镜片做成一部特殊眼镜,用手机作为显示载体,通过物理技术为用户提供虚拟现实感受,而Oculus VR想做的是VR眼镜里的苹果,它的追求是对虚拟现实发展的颠覆。

  Oculus VR要做的是构建一个体系,包括内容、平台和设备三管齐下。Oculus VR除了不断完善Oculus Rift 的硬件设计和功能之外,也积极地健全能辅佐 Oculus Rift 成功的应用生态。内容方面Oculus VR获得Facebook平台的支持,又与微软强强联手。但Oculus VR并未就此满足,除了巩固和巨头的关系,更在积极构建生态圈,与虚拟实境游戏内容开发商合作,未来目标是构建类似苹果App Store那样的应用程序平台,通过鼓励更多的创业公司为其提供源源不断的优质内容来支撑自己的发展。

  脱胎于谷歌“纸盒眼镜”的简易VR眼镜,如Cardboard、Durovis Dive、暴风魔镜和酷派大神头盔与专业的Oculus Rift之间对比是天壤之别,有人曾形象的比喻,大致相当于玩具飞机和商用无人机的区别。首先,Oculus Rift并非一个盒子,不需要手机显示来支撑,它具备一款专为VR眼镜打造的显示器。此外,它还配有三轴陀螺仪、三轴加速计和三轴磁罗盘等,完全是款独立的设备,而非一个简单的“纸盒”辅助工具。

  相比来说,目前市场上流行的VR眼镜大多数是“伪科技”。但谷歌“纸盒眼镜”为VR眼镜开辟了另一个可能性,更高效、更直接、更具性价比。如今,VR眼镜已经成为极客把玩的一个潮流的智能硬件。众多智能硬件创业企业通过采用物理“眼镜盒”技术,为用户模拟出一个三维空间的虚拟世界,给用户提供关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户有身临其境的感觉。对于囊中羞涩的消费者来说,国产VR眼镜们的积极意义要比Oculus Rift大得多。

  据了解,除了以上提到已推出VR眼镜的厂商们,还有乐视、魅族、HTC、华为、TCL等手机厂商都已开始为各自手机定制VR设备。这些走捷径的后来者通过算法处理、色差补偿来改善VR眼镜的体验,但横亘在VR眼镜普及的道路上,最大的困难是来自内容的匮乏。加之推出VR眼镜的国产厂商们为了垄断竞争,各自内容生态并不互通,更加重了VR内容过于稀少的现状,导致VR眼镜沦为鸡肋的尴尬。

  据公开的数据显示,国内已有90余家VR设备开发公司,风投资本已争相涌入这个产业。业内参与者已认知到内容对VR眼镜产业发展的重要性,为暴风提供过VR 方案的七鑫易维COO彭凡就曾表示,因为缺乏内容生态,用户买回VR设备,大多就是玩玩内置的几个小游戏、看看内置的几个视频,谈不上用户粘度。作为始作俑者,谷歌为了给3D VR眼镜提供更多的内容,推出了JUMP拍摄工具。GoPro已经加入了这个项目,通过JUMP拍摄工具及GoPro的运动相机,用户可以360度进行拍摄。拍摄的原始视频经过JUMP应用校正后,会生成非常逼真的3D VR视频,这将促进VR眼镜原生视频的大量诞生,将拯救被批评是玩具的“眼镜盒”VR眼镜的未来。

  曾用Android成功阻击苹果的谷歌,在VR眼镜领域再次展现了自己的“破坏力”,就像Android摧枯拉朽的将苹果手机从神坛上拉下水,根据市场调研公司IDC今年发布的报告,全球智能机市场Android份额已高达81.5%,远远大于iOS14.8%的市场占比。在VR眼镜产业谷歌使用了同样的发展路径,未来VR眼镜真正爆发后,以谷歌为代表的“眼镜盒”VR眼镜能否复制在智能机市场的成功,关键点就在于内容生态建设的完善。

  苹果IOS统一智能机的时代,Android依靠完全开放的特点吸引了更多的内容提供商进入,才打开了后来的局面。在VR眼镜领域,内容为王的铁律依然适用。

  硬件只是载体,内容才是取之不竭的金矿

  移动互联网发展迅速,曾经是企业利润主要来源的硬件已经沦为内容载体,很多公司采取硬件补贴靠内容盈利的模式。7月“红衣主教”周鸿祎在“寻找中国创客”大会上,宣布小水滴摄像头硬件永远免费,并先用100万台进行试验。周鸿祎曾用免费杀手锏在杀毒软件大战中大获全胜,战败卡巴斯基、瑞星、江民软件等比自己强大的对手。但今年周鸿祎提出的智能硬件免费还是让业内一惊,因为硬件不像互联网服务边际成本基本为零,当成本达到一个临界点继续扩大规模不会增加负担,而硬件的成本压力不会随着出货量被压缩到忽略不计。

  这位业内的斗士放话出来,称若小水滴摄像头免费效果好,以后的行车记录仪、儿童手表也会相继免费。周鸿祎惊世骇俗之举当然不是为了搞慈善,用户免费获得小水滴摄像头可以,但必须接受360的云服务,周鸿祎希冀借助免费的噱头强势打开智能家居大门。这并非特例,如今年乐视推出的超级手机,曾借鉴运营商手机话费返还的招数,规定购买乐视年费会员,就会减免一部分手机硬件费用,最终购买满一定年数,手机完全免费,走的也是内容赚钱硬件免费的思路。

  还有今年发生的小米电视炮轰乐视电视,也是围绕内容哪家强来战斗。移动互联网时代硬件只是载体,内容、服务才是真正盈利的核心。随着VR眼镜的崛起,虚拟现实技术在游戏、电影、医疗、教育等领域的想像空间无限,据第三方调研数据显示,虚拟现实技术普及后,仅游戏和视频方面的市场规模就有可能超过万亿元人民币。相比,硬件的市场就要小的多,未来VR眼镜一定会颠覆我们的生活,但丰富多彩的内容才是支撑VR眼镜的基石,更是等待我们挖掘的无尽宝藏。

  索尼:PlayStation VR将带来革命性游戏体验

Steam在中国的两年 正版游戏市场有哪些变化

作为国内正版用户最集中的游戏销售平台,Steam自2015年推出人民币结算起,已正式进入中国两年。当然更早之前,Steam就与《DOTA2》国服一起捆绑打包而被逐渐认知。

两年来,越来越多的国产游戏登陆Steam平台,甚至有一段时间被厂商和开发团队视为营销炒作的好地方。在手游成为新一代全民娱乐的当下,Steam则在两年时间里用“便宜、方便”为特色,一点点地为国内正版游戏市场做着“润物细无声”的推广工作。

以《三国志13》为例,光荣财报数据显示为18万,实现了近十多年来历代最好的成绩。有趣的是,虽然国内玩家对这一作的口碑评价并不高,但中国区贡献的销量却在Steam上最高。反观被多数人奉为经典神作的《三国志11》,销量却不到3万份。

这个例子足以说明,哪怕是小众游戏,如今的中国正版用户也能帮它抬个最佳业绩出来。

那么对比两年来国内正版游戏市场的变化,Steam究竟起到了哪些正面的推动作用?

培养了更多的正版用户

据最新统计显示,Steam的简体中文客户端的占比为56.37%,中国Steam玩家已是世界第一。其中虽然有很多人只玩《DOTA2》、《CS:GO》等电竞游戏,又或者只买了《绝地求生》、《H1Z1》等个别游戏,真正的正版游戏消费者还没有数据上那么多——但这个现状为我们展现出一个充满潜力和希望的未来。

正版游戏在国内的发展,也带动了国产单机游戏的小小复兴,不仅《仙剑奇侠传》系列、《古剑奇谭》系列的怀旧版一上架就卖出了好成绩,《艾希》、《高考恋爱100天》等优质国产独立游戏也获得口碑与销售的双丰收。

▼ 这是2015年10月古剑系列的销量:

▼ 这是古剑系列上架Steam和WeGame后,2017年9月的销量

从上面两张销量图的对比可以看到,如今上架Steam和WeGame平台的《古剑奇谭》,一个月就快赶上2015年的总销量了。虽然在线上平台有诸多打折优惠,但正版用户数量的显著增长是有目共睹的。

当然这一切也离不开移动支付的普及、正版意识的觉醒、平均消费水平的提升等多方面原因。不过一个意义重大的历史里程碑,是我们很难不提到的——那就是2015年的双十一。

2015年,Steam正式面向中国玩家推出了人民币结算服务,并且在11月11日开通了双十一打折活动。其中比较有代表性的作品有《GTA5》、《巫师3》、《异形:隔离》、《疯狂的麦克斯》、《中土世界:暗影魔多》、《城市:天际线》,近400款游戏特价的满满诚意,这次事件也登上了国内各大网络媒体的头条。

虽然Steam目前为止只搞过这一次双十一活动,但对于中国PC正版游戏市场来说,足以载入中国正版游戏市场的历史篇章。此后《三国志13》的正版自带中文汉化,《H1Z1》在各大网络直播间的蓄势,Steam上游戏没有汉化招差评风波等等,一系列大大小小的事件,让业界对国内正版市场的态度从2016年1月的“依旧艰难”,到2016年12月的“大厂纷纷看好,前景充满曙光”。

一年时间,国内正版游戏市场取得了不小的进步,虽然相较F2P模式的端游和手游还显得微不足道,但已经引起了腾讯的注意,进而促使了WeGame平台的问世。而接下来在2017年,《绝地求生:大逃杀》的现象级火爆则将众多不关注Steam平台的玩家吸引了过来,并在半年内超过了《DOTA2》、《CS:GO》等平台老大哥。借着吃鸡的东风,加上Steam的便利,平台其它单机正版游戏也或多或少受到了这波人口红利的正面影响。

由此,不少国产单机游戏以及国内独立游戏团队看到了一条新的可行之道,《ICEY》的成功更是让后继者们吃了一颗定心丸。另外腾讯也花了一年多的时间,将TPG打造为全新的WeGame平台,拉来了《古剑奇谭》系列制作人张毅君的新作,以及《紫塞秋风》、《神舞幻想》等国产RPG。

诚然正版游戏市场获得长足进步并不仅靠一个销售平台,盗版用户也依然在目前占更大比例,但Steam在培养用户和带头推动方面确实立下不小功劳。

点燃市场的阿凡达效应

游戏和电影一样,长久以来都深受盗版的侵害。互联网普及以前,大家玩游戏看电影普遍选择盗版碟,互联网普及之后,又了众多盗版资源网站提供下 载。“能用盗版为什么花钱?”这个观念可以说深深影响了国内几代人。

目前,国内电影市场虽然依然存在各种盗版问题——比如知名《金刚狼》、《敢死队》都遇到过盗版提前流出影响票房的恶性事件,但总体来说整个电影市场已经培养起了一大批成熟的正版用户。每逢节假日或者热门大片上映,大家去电影院购票观看已经成为了主流。

电影市场之所以能成功杀出来,主要原因有:

1. 除了部分没引进的电影,大部分海外商业大片都能很快在国内上映,甚至做到同步上映;

2. 3D和IMAX开启了全新的观影体验潮流, 再高清的盗版资源在这方面也无法与之抗衡;

3. 消费力的提升,越来越快速的生活节奏,加上各种在线购票的优惠,让买票看电影成为用户一种日渐习惯的娱乐方式;

4. 更幸运的是,在这些条件的积累到一定程度时,又迎来了一部现象级的作品彻底点燃市场——《阿凡达》。

《阿凡达》之后,从海外到国产大片都开始努力向3D模式发展,国内消费者也意识到“电影院看片比在家看更爽”,各大院线也加快3D放映厅的建设,良性的循环让中国电影市场在接下来迎来一年一个破纪录的发展高峰。同样,国内正版游戏现在也等来了自己的“阿凡达效应”,那就是《绝地求生:大逃杀》。

近半年电脑卖场以“吃鸡配置”为噱头、网吧拿“流畅吃鸡”来招揽顾客、手游市场各大厂商加速同类产品布局等,从这些现象都不难看出,吃鸡热的影响对市场的影响是从线上到线下,再从PC端蔓延到移动端。

据最新数据显示,《绝地求生:大逃杀》销量突破2000万套,超过40%的销量都来自中国区,中国区的玩家活跃度也高达600万。这个数据虽然无法和《王者荣耀》这样的移动端大BOSS较量,但考虑到PC端的用户基数,以及需要先付费再游戏的模式,这个数据已是当之无愧的顶级水平。

就像阿凡达效应一样,《绝地求生:大逃杀》有着盗版游戏无法抗衡的体验优势,Steam平台则提供了全球同步的付费下 载与联网游戏的服务。更具有深远意义的是,以前只玩盗版的玩家则由此对正版游戏有了消费经历,有较少的比例有望在今后转化为持续购买正版游戏的潜力用户。同理,还有腾讯WeGame平台的《饥荒》销量首月破百万,也为今后的市场培养了为数不少的正版消费者。

间接推动正版维权的发展

多年来,中国游戏市场被盗版一步步逼得走向绝境,可以说国内网络游戏市场的兴趣与之有着莫大关联。然而到了2017年,这种情况已经有了巨大的改善,像最近关于正版游戏维权的事件不少。先是光荣状告3DM破解并传播《三国志13》等五款游戏胜诉,后有心动网络针对《ICEY》手游进行维权,《绝地求生:大逃杀》开发商蓝洞起诉抄袭侵权手游等。

这些正版维权事件在媒体上以及玩家群体中,都获得比以往更广泛的关注与支持,侧面也说明了国内正版游戏的市场正迎来一轮上升期。而且其中的因果关系也很简单:开发商、发行商如今在中国市场获得更高的正版收入,更意识到了还有更广大的潜在用户需要争取,维权不再像以前那样“费力不讨好”、“告赢了又能怎样”。

值得一提的是,最近维权的三款正版游戏,都有一个共同点,那就是都在Steam上获得过可喜销量——《三国志13》创下近十年的历史记录,《ICEY》则作为国产独立游戏在Steam上打响名头,《绝地求生:大逃杀》更是不用再说。可见,对于正版游戏市场来说,良好的在线销售服务平台在促进销量之余,还能间接推动正版维权的积极性。

目前,不仅Steam平台在国内玩家群体中越来越被接收,国内也先后有了杉果、WeGame、方块等游戏销售平台,海外大厂如EA、育碧更是想将自家销售平台扎进中国市场。越来越多的正版平台建立发展,加上腾讯、EA等大厂的入场,自然会为正版维权起到更积极的作用。

国内正版游戏市场日渐展露兴起之象,但我们依然需要承认的是:将《绝地求生:大逃杀》和《饥荒》的销量成绩放到千亿级中国游戏市场来看,它们还并不算是主流。中国电影市场在受到《阿凡达》刺激影响后,又厚积薄发走了至少5年的路才突破400亿大关,中国正版游戏市场同样也需要在接下来的很多年内一步步发展,才有希望实现真正的兴起。

SE社《最终幻想15》6月4日开启活动报告

日前,Square Enix宣布,最终幻想15的下次活动报告时间为6月4日,也就是下周四,据了解,Square Enix全球市场营销经理Akio Ofuji也会在节目中露面更多关于FF15的消息将会被透露。

此次报告采取直播方式,直播将涵盖多种话题,将在6月4日周四早上举办。大家也可以在Youtbe和Twitch浏览报告的内容。

巧合的是,Square Enix还打算在6月初发布Episode Duscae 2.0,包含各种变化和改进。6月16日,Square Enix还将举办E3发布会。

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PS4限时独占《地狱之刃》最新开发日记 女主没伴谁上?_0

今日Ninja Theory发布了即将到来PS4限时独占作品《地狱之刃(HellBlade)》的新开发日记。日记展示了游戏的世界面貌和细节。几天之前NT曾经在Twitter上面对粉丝进行了一次QA问答,分享了一些关于游戏故事线,人物角色和其他问题的细节。现总结如下:

《地狱之刃》游戏“口吻”非常严肃;

不像NT之前的作品,这次的《地狱之刃》女主角Senua没有同伴,游戏也不支持合作模式;

《地狱之刃》被立为独立3A游戏,NT的解释是“游戏拥有3A游戏的高品质,但它是独立制作出来的”;

《地狱之刃》将讲述一段关于女主角Senua的个人故事,深度且丰富;

《地狱之刃》游戏目标时长还没有决定,不过要比一般的3A游戏要短。

当被要求对《地狱之刃》总结讲的是一个什么样的故事时,NT的回答是:“是一个Senua通向地狱的个人旅程”。

NT向粉丝保证《地狱之刃》将有足够多的敌人和Boss。

《地狱之刃》游戏剧本还没有完成,尚在开发阶段。

游戏的目标是在2015年初发布首个实际演示。

PopularWars攻略大全 PopularWars高分攻略

PopularWars是一款不断收集粉丝,让自己的团队不断变大的游戏,玩法简单但是十分魔性,下面一起来看一下PopularWars高分攻略,希望能帮到大家。

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PopularWars高分攻略

1、开局每个人都是带着一个粉丝,地图中有不同的地形,玩家开始不要和其他的粉丝群体打架,去吞噬哪些不动的中立粉丝,吞噬后即可壮大自己的粉丝群体,可以看到这些粉丝跟着你到处跑,十分有趣。

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2、壮大自己的粉丝群体后就可以去找别人的粉丝群体了,遇到比较少的就可以吞掉他们了,遇到大的要赶紧跑,游戏趣味性十足,特别是和朋友一起玩的时候笑点不断。

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3、游戏中比较有特色的是地形,记住多利用地形进行躲避或者追击别人的粉丝,在前期尽量吞完一个场景的中立粉丝后赶紧转移去下一个场景。

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4、由于游戏是竖屏,视角比较狭小,所以玩家很有可能与其他的粉丝群体来一波转角遇到爱,多利用可动地形(这里的大部分物体都是可以被推动了,只要你的粉丝多)。

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